(十一)、“仙剑出鞘”---整个游戏触发机制的整理归纳
说明
之前使用的是别人的框架,里面一些东西都帮你“框”好了,没法增进自己对cocos框架的了解,也不利于cocos框架的升级
自己重新按照官方文档写游戏,当随着游戏复杂度的提升,一些规范需要得到约定,方便后续的拓展和维护。
面向事件开发
目前游戏的整个机制已 “面向事件开发”为主。
graph LR 仙剑出鞘游戏--> 事件总线G 事件总线G--> 场景1-服务器选择 事件总线G--> 场景2-玩家基地界面 事件总线G--> 场景3-游戏操作界面 场景1-服务器选择 --> ... 场景2-玩家基地界面 --> .... 场景3-游戏操作界面 --> 游戏逻辑-gameLogic 场景3-游戏操作界面 --> background 游戏逻辑-gameLogic --> GameHUD 游戏逻辑-gameLogic --> 飞剑管理-flyingswordController 游戏逻辑-gameLogic --> 敌方管理-enemyController 飞剑管理-flyingswordController --> 飞剑-flyingsword 飞剑管理-flyingswordController --> 辅助准心-supportCross 飞剑管理-flyingswordController --> 剑法-swordmagic 敌方管理-enemyController --> 敌方单位-enemyItem GameHUD --> 头像ui GameHUD --> 金币ui GameHUD --> 体力ui