(十一)、“仙剑出鞘”---整个游戏触发机制的整理归纳
说明
之前使用的是别人的框架,里面一些东西都帮你“框”好了,没法增进自己对cocos框架的了解,也不利于cocos框架的升级
自己重新按照官方文档写游戏,当随着游戏复杂度的提升,一些规范需要得到约定,方便后续的拓展和维护。
面向事件开发
目前游戏的整个机制已 “面向事件开发”为主。
graph LR
仙剑出鞘游戏--> 事件总线G
事件总线G--> 场景1-服务器选择
事件总线G--> 场景2-玩家基地界面
事件总线G--> 场景3-游戏操作界面
场景1-服务器选择 --> ...
场景2-玩家基地界面 --> ....
场景3-游戏操作界面 --> 游戏逻辑-gameLogic
场景3-游戏操作界面 --> background
游戏逻辑-gameLogic --> GameHUD
游戏逻辑-gameLogic --> 飞剑管理-flyingswordController
游戏逻辑-gameLogic --> 敌方管理-enemyController
飞剑管理-flyingswordController --> 飞剑-flyingsword
飞剑管理-flyingswordController --> 辅助准心-supportCross
飞剑管理-flyingswordController --> 剑法-swordmagic
敌方管理-enemyController --> 敌方单位-enemyItem
GameHUD --> 头像ui
GameHUD --> 金币ui
GameHUD --> 体力ui